- Editorial: MONTENA
- Año de edición: 2016
- Materia: Narrativa de 10 a 12 años
- ISBN: 978-84-9043-591-5
- Páginas: 256
- Encuadernación: Cartoné
- Colección: Narrativa Juvenil
- Idioma: Español
- Temas: Aventuras. Nuevas tecnologías
- Valores: Adaptación a los cambios. Amistad. Entusiasmo
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Segundo episodio de la serie protagonizada por un chico de doce años muy aficionado a los juegos de ordenador. Al acabar el curso de primero de la ESO va con su padre a recoger las notas, preocupado porque piensa que puede haber suspendido matemáticas y eso significará que le prohíban usar el ordenador de casa. Sin embargo, la profesora le informa de que ha aprobado por la mínima, pero eso es suficiente según él cree, para dedicar el mes de julio, antes de irse con su familia de vacaciones, a participar en un gran torneo dedicado a celebrar el décimo aniversario del lanzamiento de un juego popular llamado Multicosmos. Cuando se dispone a conectarse a lo que está destinado a ser el multiduelo más brutal de la red, descubre horrorizado que sus padres, para premiarle por no haber suspendido, le han apuntado al campamento de los Scouts al que va a asistir su mejor amiga, Alex. En esa actividad está prohibido el uso de cualquier aparato electrónico ya que su finalidad es aprender a vivir en la naturaleza sin recurrir a la tecnología. Sin embargo consigue camuflar un móvil con la esperanza de poder participar a través de él, en el campeonato que, por nada del mundo, se quiere perder. La acción combina el relato de las actividades del campamento dedicado a fomentar la práctica de la vida al aire libre con los trucos que el protagonista se inventa para sacar el tiempo que necesita para intervenir a escondidas en las pruebas del campeonato Multicosmos. De forma inesperada, recibe la ayuda de una ornitóloga que vive en una casa instalada en una gran secuoya y dispone de un potente ordenador donde guarda los datos que recoge de sus observaciones sobre la vida de los pájaros. El autor narra con cierto deje de humor los apuros del protagonista para compaginar su dedicación a la realidad virtual con la obligación de disfrutar de la vida sana y natural de los Scouts. Sin desmerecer a ninguna de ambas posibilidades, la trama destaca la posibilidad de alternarlas en tanto que, si bien el ejercicio físico es bueno para el cuerpo, las habilidades que se necesitan a la hora de participar en un duro torneo virtual, fomentan el desarrollo de ciertas facultades mentales.
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