¿GANAMOS O PERDEMOS?
«VIDEOJUEGOS»
JULIO DE LA VEGA-HAZAS
Doctor en teología. Asesor literario de TROA
V
olvamos por un momento a los años 70. La
imaginación de los niños –no así de las niñas- era bastante
belicosa. Aparte de los juguetes que pedían, se plasmaba
en la literatura que leían. Eran años en los que florecía el
cómic –el
“tebeo”
, en expresión popular-, que podía
dividirse en dos grandes apartados: humor y acción. La
producción era predominantemente nacional, con
personajes como
Mortadelo y Filemón
en el primer grupo, y
el
Capitán Trueno
o
El Jabato
en el segundo, y publicaciones
semanales de títulos como
Pulgarcito
o
Hazañas bélicas
. En
los 80 se hizo sentir la competencia extranjera, tanto
francófona con personajes como el teniente
Blueberry
,
como estadounidense con todos los héroes de fantasía de
Marvel Comics
(Spiderman, los 4 fantásticos
y un largo
etcétera
).
Sin embargo, a partir de los 90 el género empezó
a decrecer, y pronto se refugió en los cuadernos recopilato-
rios. Hoy quedan algunos de éstos, pero conviene fijarse en
que, aunque aparezca algún título nuevo –el último
episodio de
Astérix
vio la luz hace apenas unos meses-,
apenas hay personajes nuevos.
No es casualidad que este declive haya coincidido
con el auge de la informática. Algún ingenuo podrá pensar
que, como hoy día ya los Reyes Magos no echan disfraces
de vikingo con cuernos y armamento incluidos, y las viñetas
de acción son solo la sombra de lo que fueron, los sueños
de los niños se han hecho pacíficos. Se equivocaría; en
realidad,
todo ese mundo se ha trasladado a los
videojuegos.
Hay, claro está, diferencias entre ambas cosas. Una
fundamental es que el videojuego es interactivo: el niño –o
no tan niño- no se limita a ver e imaginar, sino que actúa.
No se trata de que dispare la fantasía, sino más bien al
contrario: pone en juego toda una serie de
habilidades, pero la fantasía la pone el programa.
Un ejemplo nos puede servir. Durante décadas,
las tiras de humor norteamericanas de
Charlie
Brown
dieron gran popularidad –más que al
propio Charlie- a su perro
Snoopy
, que cada vez
que podía se tumbaba sobre su caseta para
imaginarse que era un as de la aviación de la
primera Guerra Mundial, luchando y derribando al
mismísimo Barón Rojo. Pues bien, ya en 1980 salió
un primitivo videojuego con el título de
Barón
Rojo
, seguido por otro del mismo título en 1990
-mucho más elaborado, y premiado-, y, para rizar
el rizo, en 2006 apareció uno titulado Snoopy
frente al Barón Rojo. Ya no hace falta soñar;
sencillamente, hay que ponerse a los mandos.
Nadie es inmune a la
posibilidad de engancharse a un
videojuego, ni siquiera los padres,
ni las madres
La gran pregunta que se formula es
¿con
este cambio salimos ganando o perdiendo?
La
respuesta no es sencilla. Empecemos por el
contenido.
Decir sin más que hay violencia, y
que por eso son perniciosos, no deja de ser una
simpleza.
Cuando todavía no había televisión, una
de las diversiones favoritas de los niños pequeños
era el guiñol del parque, que solía acabar con los
pequeños gritando de entusiasmo al ver al
protagonista despachando a la bruja a estacazo
limpio. Y no hay ningún signo de que ese tipo de
entretenimiento generara una sociedad violenta.
Sin embargo, al igual que sucede con las
películas, unos cuantos videojuegos se recrean en
la violencia, y hay algunos que muestran una
violencia completamente gratuita e injusta. Esto
entra ya en el terreno del sadismo, y es perjudi-
cial, por virtual que sea. En la España de hace
medio siglo este aspecto se cuidaba bastante. Un
héroe como el
Capitán Trueno
tenía un claro signo
cristiano, de forma que, aunque nunca faltara la
acción, el oponente siempre era perverso, la
violencia que esgrimía era siempre la necesaria,
era magnánimo en la victoria, e incluso cuando
moría el malo no era por lo general a manos del
héroe. En otras partes no era así; el paralelo
británico,
Conan el bárbaro
, era todo un ejemplo
SL
A FONDO
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TROA